Os objetos digitais de aprendizagem são recursos digitais que ajudam no processo ensino-aprendizagem. Proporcionam e garantem a comunicação com variados ambientes virtuais de aprendizagem, podendo ser até reutilizados. Eles foram criados baseados na necessidade de se trocar conteúdos digitais presentes nos AVAs, destacando a importância das questões pedagógicas que fazem parte dessas práticas existentes nesse ambiente virtuais.
O autor Wiley define esses espaços como recursos digitais que podem ser reutilizados no processo de aprendizagem, distribuídos na rede independente do tamanho. São elementos digitais considerados como um novo tipo de instrução.
Para ao autor Muzio (2001), esses objetos de aprendizagem são objetos de comunicação que têm a finalidade de instruir. Podem ser utilizados mapas, gráficos, vídeos ou simulações de interatividade.
São, na verdade, arquivos digitais (filmes, imagens) com propósitos focados na educação. São considerados objetos de aprendizagem de pequena dimensão, previamente desenvolvidos para serem reutilizadas em outros objetos de aprendizagem, de forma que podem combinar ou articular conteúdos com esses outros objetos de aprendizagem. São pequenos componentes reutilizáveis criados para ajudar a desenvolver pessoas. São exemplos desses objetos: vídeos, tutoriais, procedimentos, simulações e histórias.
Para que possam ser reutilizados são construídos conforme os padrões técnicos: SCORM, LOM, ARIADNE. O SCORM (modelo de referência de objeto de conteúdo compartilhável) é o modelo mais utilizado no Brasil (recomendado pelo MEC) e no mundo.
Um objeto digital de aprendizagem é dividido e estruturado em três partes:
1- Objetivos: através do estudo desse objeto o aprendiz saberá o que pode ser aprendido nesse objeto, além dos conceitos para que possa aproveitar bem o conteúdo;
2- Conteúdo Instrucional: apresenta o conteúdo necessário para que o aluno possa atingir os objetivos definidos;
3- Prática e feedback: finalizada a utilização desses objetos de aprendizagem, o aluno deverá registrar a interação com o objeto para a construção do conhecimento.
Os objetos de aprendizagem enfatizam a importância de trocas e interações entre os sujeitos-aprendizes, respeitando os conceitos pedagógicos, o interesse e as necessidades dos alunos envolvidos, tendo como ênfase a transmissão de informação.
Os cursos que fazem uso desses objetos proporcionam aos alunos uma personalização do aprendizado, pois podem ser construídos baseando-se em necessidades individuais. Já os desenvolvedores dos cursos podem construir ou modificar a forma de apresentar os conteúdos usando variadas ferramentas, são elementos que podem ser empregados em distintas plataformas de hardware e software.
Nesse trabalho, os objetos de aprendizagem são conceituados como integração de mídias textuais, sonoras, imagética (vídeo e animações) dentro de um modelo de referência para serem reutilizados no processo ensino/aprendizagem, em espaços e em ambiente virtuais de aprendizagem compatíveis com esse modelo. (...)
Abaixo poderemos conhecer as características referentes ao armazenamento e à distribuição de informações dos objetos de aprendizagem.
1- Flexibilidade: apresentam início, meio e fim e podem ser usados novamente sem manutenção.
2- Facilidade para a atualização: para que as alterações possam ocorrem de maneira simplificada, os elementos utilizados na construção do objeto devem ser organizadas e armazenadas no editor.
3- Customização: as entidades educacionais podem usar os objetos da maneira que considerarem melhor para seu propósito.
4- Interoperabilidade: não há a necessidade de modificar os objetos digitais de aprendizagem construídos para uma plataforma ou ambiente para que possam ser reutilizados em outros ambientes.
5- Aumento do valor de um conhecimento: como os objetos podem ser utilizados inúmeras vezes ele pode ser aperfeiçoado melhorando, com isso, a qualidade do ensino.
6- Indexação e procura: a padronização desses objetos pode criar uma facilidade ainda maior de se encontrar os objetos de aprendizagem que apresentam as mesmas características em determinados lugares (banco ou repositório) que estejam disponível para consultas.
7- Durabilidade: independente da mudança de tecnologia os objetos de aprendizagem (ODA) podem ser reutilizados sem recodificação.
Os ODA devem estar dentro de um padrão de comunicação com os ambientes virtuais de aprendizagem. O SCORM é o mais recomendado e é utilizado em ambiente como o Moodle.
Para que haja a produção de conhecimento nesse ambientes estáticos (ODA) de aprendizagem deve ser socializado e discutido por variados sujeitos, aproximando-se de uma abordagem interacionista.
O custo para o desenvolvimento desses objetos é menor, pois não requer mudança na tecnologia para que possam ser manipulados.
Para que um ODA combine com outro eles deve apresentar requisitos de estrutura compatíveis entre si prescritos nos metadados associados ao objeto de aprendizagem.
Potencialidades dos objetos de aprendizagem: utilização de variadas mídias em um conjunto de páginas da WEB, constituindo-se assim o módulo. Para que haja interação com esses objetos é necessária a combinação (sequência) e a granularidade (tamanho dos ODA, referindo-se à organização dos recursos).
Primeiro nível de granularidade: vídeos, ilustrações, textos.
Segundo nível: além do conteúdo, a estrutura produzida em XML (informa sobre a aplicação, função, restrições e uso).
Terceiro nível: agrupado por objetivo ou tema. Nesse nível os ODA são transformados em objetos de aprendizagem empacotados em um padrão. Nesse caso, o SCORM seria utilizado no empacotamento e forma o SCO (Objeto de Conteúdo Compartilhado).
A construção dos objetos de aprendizagem pode ser iniciada pela solicitação do aluno ou do professor, posteriormente pela análise dos conceitos dos conteúdos. A próxima etapa é a especificação técnica e a viabilidade. Mais tarde, o desenvolvedor constrói o ODA (programação que pode utilizar ferramentas como: FLASH, RELOAD, entre outras.)
Depois da criação o objeto é catalogado e disponibilizado em um banco, repositório de objetos ou no ambiente virtual de aprendizagem.
Objetivo do SCORM: propiciar a independência de plataforma na qual os ODA serão utilizados; facilidade de migração de conteúdo em diferentes ambientes virtuais; possibilidade de comprar cursos terceirizados e combinar unidades de ensino; disponibilidades de conteúdos no mercado; compartilhamento de conteúdo para a reutilização; facilidade e economia de tempo na integração de conteúdo e do LMS (sistemas de gerenciamento de aprendizagem); redução do custo da integração entre o LMS e o conteúdo pedagógico; acompanhamento dos desempenhos dos alunos; disponibilidade de recursos;
A versão utilizada em ambientes virtuais como o Moodle é a 1.2 (modelo de agregação de conteúdos- utilizada para construir os ODA, agregar os recursos, definição de metadados/arquivo de execução – aplicado aos repositórios de ODA e aos ambientes virtuais).
Referências Bibliográficas:
MOODLE- Estratégias Pedagógicas e Estudo do Caso
Antonio Carlos dos S. Souza e Lynn Alves
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